JÁTÉK TANULÁSHOZ:
A játékfüggőségi zavar a Betegségek Nemzetközi Osztályozásának (ICD-11) 11. felülvizsgálatának legutóbbi kiegészítése volt 2018-ban. Ez önmagában is jelzi a játék világunkra és életünkre gyakorolt hatását.
A mobiltelefonok, ipadek és a 4G internet könnyű elérhetősége a játék hatalmas felfutásához vezetett. Ezeket a tényezőket figyelembe véve egy innovatív ötlettel álltunk elő, amellyel ezt a trendet úgy hasznosíthatjuk, hogy a tanulást és az oktatást olyan módon egészítse ki, mint korábban soha.
Képzeld el, hogy az egész tankönyved egy játék volt. Képzeld el, ha csak egy játékkal – a téma mesterévé válsz.
Példák (A történet a tankönyvek fejezetein alapulna):
1. A történelemben – Amikor a második világháborúról tanulsz – Képzeld el, hogy a karaktered a képernyőn felébred a csatatéren – meg kell küzdened a másik ország ellenséges katonáival, majd vissza kell térned. Aztán miután megnyerted a csatát – aláírsz egy szerződést az ellenséges országgal (ahogy ez a valóságban is megtörtént), történelmi személyiségekkel is találkozol a játékban. Ennek az lenne az eredménye, hogy minden egyes megtörtént eseményre emlékezni fog, és így rendkívül hatékonyan meg tudja őrizni az információkat.
2. A tudományban – Amikor a Gravitációról tanulsz – Képzeld el, hogy Newton vagy a képernyőn – az első feladat a kert felfedezése – Odamész az almafához, kapcsolatba lépsz vele, és szemtanúja leszel egy alma zuhanásának. Most a második feladat, hogy megtaláld a kertben elrejtett három törvényt. Kapcsolatba kell lépnie a környezettel, és fel kell fedeznie a papírdarabokat, amelyekre a törvények rá vannak írva. A végén emlékezni fogsz a mozgás minden egyes törvényére.
3. A matematikához – amikor a Pythagoras-tételt tanulod – képzeld el, hogy egy hölgy karakterét irányítod, akinek két hosszú, derékszögű utat kell megtennie, hogy hazaérjen – tehát úgy döntesz, hogy új utat építesz (ez lenne a hipotenusz). de nem tudod, hogy mennyi anyagot vásárolj, mert nem tudod a hosszát. Most látsz egy tanárt elhaladni, így kapcsolatba lépsz vele, és ő megtanítja neked a Pythagoras-tételt, és most már tudod, mekkora lesz az új út hossza. Végül az Ön feladata, hogy kimenjen a piacra, és vásároljon anyagokat, majd megépítse az utat.
A legfontosabb pontok itt:
1 . Ezek a játékok gyakorlati példákon keresztül megmondják, MIÉRT elengedhetetlen ennek a témának a tanulása.
2. Ezek a játékok serkentik az AKTÍV tanulást a tanuló általi első kézből történő felfedezéssel, nem pedig a hagyományos PASSZÍV tanítási modellel.
3. Könnyebben megjegyezhető lenne az óra eseménysora.
4. A játék pontszámait fel lehet tüntetni egy ranglistán, hogy egészséges verseny alakuljon ki a társak között. Magas pontszámot adnak, ha valaki korábban befejezi a játékot.
5. A játékban lévő előrehaladási sáv jelzi a szülőknek a gyermek előrehaladását.
6. Egy teszt/vizsga kerül beépítésre a játékba a szint lejárta után, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a személy képes válaszolni a kérdésekre.
Célunk, hogy kihasználjuk azt a tényt, hogy az emberek a világban sokat játszanak, és azt produktív vállalkozássá alakítsuk. A tanulás gamification sok ajtót nyit meg az oktatási rendszer előtt. Szeretnénk biztosítani a tanulást mindenki számára, mivel ez mindenkit arra ösztönöz, hogy játszva tanuljon – még azokat is, akik nem szereztek formális oktatást – például autóvezetőket, bolttulajdonosokat vagy munkásokat. Ne feledje, hogy BÁRKI szívesebben játszik egy játékot, még akkor is, ha nem érzi magát elég biztosnak ahhoz, hogy kézbe vegyen egy tankönyvet.